用户体验设计的五项原则

本文作者:阿里巴巴资深交互设计师 宋磊

如何设计出具有优秀用户体验的产品是交互设计师始终面临的一道难题,“好的产品设计一定是建立在对用户需求的深刻理解上”这句话被许多设计师视为设计的天条;至于在设计中如何发现并深刻理解用户的需求,并由此设计出具有优秀用户体验的产品,阿里巴巴的UED团队在多年的产品设计实践中总结出重要的五项原则。

继续阅读用户体验设计的五项原则

字体是设计网页的根本

你已寻找这个问题多年,常听到这个问题在梦中被问及,也在以印第安纳琼斯般的远行去寻求答案。当你知晓答案,你感到彩屑从天花板上纷纷坠落,乐队也开始演奏你最爱的歌,你甚至从你的那一位那里得到了一个甜蜜的吻。那这是个什么样的问题呢?

恩,网页设计的秘密是什么?

这是一个艰难的问题,一个可能没有答案的问题。在2006年,Oliver Reichenstein写下了Web Design is 95% Typography.一些人狂爱它,一些人却不以为然。

若网页设计过多的依赖于文字设计,那么学习其他事物的意义何在?你所需要做的只是理解文字设计的各个元素,然后就能做的很好。

继续阅读字体是设计网页的根本

掌控像素的虚实

3月份,Photoshop CS6 Beta版(下文简称PS CS6)发布公测,有着多项惊艳的新特性,工作中整天和像素打交道,感触比较深的特性就是PS CS6支持矢量对象绘制、变换时像素自动对齐网格。

当然,对象绘制、变换时像素对齐网格并不是PS CS6独有的功能,只是更智能更好用了,PS CS6的像素自动对齐网格功能在绘图过程中,无疑方便了很多,不必再担心图形边缘会出现模糊,但是我们在实际的图形设计过程中会发现,还是会经常需要调整 一些路径没有完全对齐到网格产生的半透明的过渡像素,用来平滑图形边缘减少锯齿感,或让图形看上去更饱满、更细腻,我们称其为次像素 (或亚像 素,Sub-pixel,一般用于屏幕显示技术等领域),如下图所示。

继续阅读掌控像素的虚实

为视网膜显示屏优化网页上的图片

现在 iPad 也有视网膜屏幕 (retina display)了。正是依赖这视网膜显示屏,iPhone 4 的分辨率达到了640×960 pixel,iPad 的分别率达到了 1536 x 2048 pixel。不过为了保持向下兼容性,iOS 在网页上仍然是 320 × 480 point 和 768 x 1024 point。

也就是说,在不进行缩放的情况下,显示普通图片时,它会用4个像素来显示图片中的1个像素;而在显示retina图片时,每个像素都对应图片中的1个像素。这样网页上面的图片就会模糊了。文字却没有这个问题,因为文字是适量的。也就是说要解决图片模糊这个问题可以用 svg 适量图片来替换。

继续阅读为视网膜显示屏优化网页上的图片

【译】手指友好型设计 – 为了更好的点击而设计

玩飞镖的时候,靶心是最难射中的位置,因为靶心是整个靶面上面积最小的部分。越是小的目标,就越是难以达到。这个准则在移动设备的触摸屏幕上同样适用。

众所周知,对于触屏设备用户来说,面积小的目标比面积大的目标更难操纵。所以,在设计移动设备界面的时候,触控目标一定要充分的大,足以让用户操作 自如。但是多大才算充分呢?多大才是对于大多数用户最合适的尺寸呢?各大移动设备开发者已经认识到这个问题,最常见的做法是在各大厂商的用户界面设计文档 中寻找答案。

继续阅读【译】手指友好型设计 – 为了更好的点击而设计