现在 iPad 也有视网膜屏幕 (retina display)了。正是依赖这视网膜显示屏,iPhone 4 的分辨率达到了640×960 pixel,iPad 的分别率达到了 1536 x 2048 pixel。不过为了保持向下兼容性,iOS 在网页上仍然是 320 × 480 point 和 768 … 了解更多
玩飞镖的时候,靶心是最难射中的位置,因为靶心是整个靶面上面积最小的部分。越是小的目标,就越是难以达到。这个准则在移动设备的触摸屏幕上同样适用。 众所周知,对于触屏设备用户来说,面积小的目标比面积大的目标更难操纵。所以,在设计移动设备界面的时候,触控目标一定要充分的大,足以让用户操作 自如。但是多大才算充分呢?多大才是对于大多数用户最合适的尺寸呢?各大移动设备开发者已经认识到这个问题,最常见的做法是在各大厂商的用户界面设计文档 中寻找答案。
这篇文章说实际问题的,所以不多强调,下面是我总结的一些比较突出的细节问题,而且我一直认为这些问题比较严重,正因为这些都是基本问题,很容易解决的,但把这种忽略养成一种习惯性的“经验”那就“杯具”了,然而这些细节问题也不同程度的代表了你的工作态度。 1)调整后的毛边 当对一个位图的大小进行调整后,正常情况下会留下1px的毛边(如果你注意的话),边界会变得模糊,如果继续调整模糊度会加大,这个问题太不起眼了,以至于你无法用肉眼来理绘,我们先用商品图片举例子: 也许单张小图还不够显注,下面对比一个列表图和大图,当然了除非你故意想要这种效果。
手势操作是苹果带给世界的惊喜,也是iPhone、iPad可 以成为热门产品的决定因素。虽然后期的Android和Windows Phone 7 也把手势操作带入产品。但对比之后发现,目前的Android系统的触摸操作并不流畅,WP7没有用过。即使是达到相同的流畅程度,毕竟是后来的竞争者, 其产品只能沦为和i系列产品做比较的二流地位。 Android所受到的追捧,无非也就是那些希望分到新操作模式下市场厂商的一种无奈惊喜。 不过,苹果在使用界面上还有一个特征就是全屏操作模式,可以说这种模式优点和缺点都共存。但全屏操作相对于多窗口操作模式来说,更适合于手势操作。因为 在固定区域上,手势具备唯一操作特性,例如用两指不同方向的划动,代表移动操作面,或其他指令,如果是复合的窗口则让指令变得复杂和莫名其妙,可以说,不 论是Android还是WP7,或WebOS都没有特别的理解手势操作的真正优势所在。
随着各个手机操作系统的应用平台的上线,几乎所有的互联网应用都在往手机上迁移。然而手机与PC 不一样,PC经过了多年的发展,在设计上形成了很多不成文的规则,如网页的宽度都在960px左右【当然,由于整体的电脑屏幕往大尺寸及高分辨发展,除了背景宽屏自适应外,不少网页也正朝着更宽的方向上发展】。当前的手机种类繁多,手机屏幕的大小、比例各异,并且手机的屏幕本身就小,因此既要考虑应用在不同屏幕大小上的适配,又要保持其一致性,同时还要提高每个手机屏幕的使用效率,这就存在着很多的矛盾点。 在客户端的设计过程中,针对不同的屏幕大小,应该如何来设计?是否每个大小的屏幕尺寸都需要一个新的界面布局,还是所有的屏幕尺寸都使用相同的界面布局?我们将在下面的内容中来探讨这些内容。
Flv Air Player,一个快捷和简洁的 flv 视频播放器。
Css Reset是什么? 有些同行叫 “css复位”, 有些可能叫 “默认css”. CSS Reset 就是要重置 CSS 样式. 但是 CSS Reset 绝不仅仅是为了清除 html 元素默认表现,而是为了更好的统一各种浏览器下面的表现从而使得我们避开各种浏览器 BUG 所带来的问题, 所以”重 … 了解更多
细致的Microsoft 减少概念……增强信心: 你是不是引入了新的概念?为什么?真的必要吗? 你能去掉这些不需要的概念吗? 其中的区别有意义吗? 用户体验会延续同样的概念吗? 小的好或坏也很重要: 哪些重要的“小事”是经常会碰到的? 哪些小问题是你在着手解决的? 少做一些更好。 不要把小事从你的体验中去除。 为深思熟虑的细节制订计划。 修正小的错误。
以前发布了一个读取我 Blog RSS 更新的 Air 应用。现在把它更新了一下。修复了RSS 地址,现在又可以用了。
做了3年的设计工作了。却发现我只用PS 这个工具就搞定了一大部分的工作内容,一下说不完也说不全那就只说一点用PS来做设计的技巧了。




